Lead Game Designer: Mécaniques de combat et déplacement, comportement des adversaires, storyline, textes,système de ressource. Game Doc., High Concept, Planning, listing.
Lead Animateur 3D: Conceptualisation et réalisation de la totalité des animations sous 3dsMax.
Lead FX: Conceptualisation et réalisation des Fx sous virtools 4.
Détails de l'expérience
RiFTS est un projet réalisé sur virtools en 10 mois a trois personnes: Adélie Jenner, Nicolas Morvan et moi-même (participation de Hubert Tarassoff en Préproduction).
La difficulté du projet réside en le choix de partir d’une licence de jeu de rôle papier, point de départ de notre collaboration avec Game Consulting.
Partant de Rifts, univers terrestre post-apocalyptique dans lequel tout se regroupe (des aliens aux cyborgs, en passant par les orcs et ninjas,…), l’objectif est d’en faire ressortir un univers cohérent et simplifié, tout en gardant l’essence même de la licence.
Le but du projet est de faire ressentir au joueur les deux axes les plus importants du jeu de rôle RIFTS, qui sont le sentiment de survie dans un monde devenu hostile, ainsi que l’impression de surpuissance, autant du Pj que des adversaires.
Le jeu est à la première personne afin de projeter directement le joueur dans ce monde dévasté et dangereux. Le joueur prend les commandes d’un puissant mécha, seul rempart entre une base mobile qu’il doit protéger et le monde extérieur hostile.
Tout le jeu tourne autour de ce rapport Base Mobile/Mécha/Monde extérieur. Cela permet d’avoir des phases uniquement actions dans le pure type FPS, auquel viennent s’ajouter des mécaniques de gestion via la base mobile. Le joueur devra s’occuper de la protection, des déplacements, de l’amélioration et des ressources de cette dernière, qui lui sert de point de sécurité (sauvegarde, magasin, amélioration du mécha,…).
72 animations réparties sur le PJ et trois PNJs ennemis, chacunes en 4 versions: Demo Boîte, alpha, beta et définitives. Réalisées en 2 mois. (vidéo de progression en cours)
Le gros intéret de ce projet en terme d'animation était le Pj en quatres parties (Mitrailleuse, Arme magique, main et caméra). Elles devaient être gérés aussi bien simultanément que séparément pour faciliter l'intégration et le prototypage.
Le jeu en vue a la première personne implique de nombreuses contraintes et permet certains raccoucis, ce qui fait du FPS un type réellement intéressant à appréhender.
Le Pirahna, ennemi principal de la démo possède a lui seul 22 animations. PNJs présents en grand nombre sur le niveau, il dispose de trois boucles de courses différentes, ainsi que d'une Course Blessé, afin de le rendre vivant et de masquer au mieux la routine inhérente à un groupe de PNJs ayant la même Iintelligence Artificielle. (Vidéo de la présentation de la démo en cours)
47 animations en 1 mois et demi, Trois versions chacune: Demo boîte, alpha et finale.
La gestion du système de combos ainsi que les QTE étaient au coeur du travail d'animation de ce projet. Le but est toujours de faciliter le travail d'intégration et de prototypage, tout en offrant les meilleures animations possibles.
Beat'em all en caméra fixe avec vue de haut, il a fallu trouver le juste milieu entre garder le côté réaliste du jeu dans les animations, et exagérer au maximum les poses des personnages afin qu'elles soient lisibles même de loin.